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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
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本体通常技>S出 本体DIOの基本中の基本。 コンボと言うよりは基本行動。 各通常技による牽制、対空、切り返し、差し込みなどからの追撃やコンボの締めなどにS出を多用する。 特に最初の頃は本体通常技で触った後はS出を手癖にしておいても良い。 本体D強>ムダァ!>D(屈)強 同じく本体DIOの基本中の基本。 コンボの始まりはここから。 先端を当てるような感覚で使っていく。 このコンボでDIOのダッシュの感覚を掴もう。 本体(D)屈弱>ムダァ!>ダッシュ急停止>屈弱*2>Son弱>~ ①:~>中>ムダァ!>追加 本体DIOの基本コンボ。 (D)屈弱>ムダァ!は最速キャンセルしないと繋がらないので離し入力やずらし押しで。 ダッシュ急停止は、ダッシュの途中で後ろ要素(4や1)を入れるとダッシュを途中で止める事が出来る。 ダッシュで近づいて1弱*2と入力すると良い。 屈弱からSon弱は目押しで繋がるので感覚を掴もう。 ②:~>D屈弱>タンデム(弱>中>強)*n>D弱>大昇りJ強(相手の反対側に移る)>屈弱*nで追撃&フォロー>タンデム終了後に中>強ムダムダ>ダッシュ昇りJ強(相手の反対側に移る)>D弱>屈弱*4>屈強 Son弱>D屈弱はかなり難しいので要練習。 タンデムの強>弱は繋がらないので本体で要フォロー。 本体D強>ムダァ!>ダッシュ急停止>屈弱>D弱>強ムダムダ>大昇りJ強(相手の反対側に移る)>D弱>屈弱*4>屈強 本体DIOのコンボの上位互換。 ダッシュの感覚を掴むのが最重要要素といっても良い。 D弱>強ムダムダの繋ぎはD弱を当てた後、レバーをNに戻すことを意識しないとしばしばワープに化ける。 相手の反対側に移った後、スタンドと相手の距離が離れることが多いのでD弱でサンドウィッチにしてから屈弱を当てていく。 締めは強ではなく、確実にダウンさせて起き攻めに移行出来る屈強を推奨。 強で締めた場合、永久補正のせいで微妙な吹っ飛び状態になることがあり、太郎などでこの現象が起きるとここからブレイカーなどで反撃してくる状況も有るので、屈強で締めた方が安全でもある。 D弱>強ムダムダが繋がらない場合としてムダァ!で出たスタンドが消えていない状況が考えられる。 この場合、ダッシュ急停止>屈弱のタイミングを遅らせることでその状態を防ぐことが出来る。 本体D強>S出(スカシ)>D屈強>ムダァ!>追加 デキるDIO使いを目指すのであれば是非習得したいコンボ。 D強を先端当てする為の間合いを調整しつつ、相手の行動を予測した上でD強を繰り出すことになるため、難易度は非常に高い。 D強は拳が地面に付きかけてるタイミングでヒットさせるのがベストだが、そうでなくてもD屈強に繋げることは可能。 D強>S出>D屈強までは最速を意識して繰り出そう。 S出後のダッシュ中にD強のヒット確認を行い、ヒットしていればD屈強>ムダァ!>追加へ、ガードされた場合はSoffで停止して次の展開へ、というのが理想的ではあるが相当難易度は高い。 Son弱>弱>中>ムダァ!>追加 相手が立状態の時のSonDIOの基本コンボ。 Son屈弱(>屈弱)>中>ムダァ!>追加 相手が屈状態の時のSonDIOの基本コンボ。 屈弱を刻んで、当たったのを確認してから使っていく。 SonD屈中>本体屈弱(>D屈弱)>ムダァ!>上記参照 Son始動から高火力コンボへ持っていく時に。 D屈中は猶予が長く、上記Son基本コンボに繋ぐことも可能(と言うよりもそちらの方が簡単)。 SonD屈中>本体屈弱の目押しはS+攻の同時押しではなくS>攻のずらし押しだが、タイミングを掴めばそれほど難しくはない。 屈弱>ムダァ!の間にD屈弱を挟むかどうかは、やってみて繋ぎ易いと感じた方を選択すれば良い。 時止め>本体ナイフ>Sonナイフ>バックダッシュ>ゲージが3を切ったあたりでタンデム(屈中*n)>ゲージが0.5本くらいになるまでタンデム延長>0.5本を切ったらバックジャンプ 自分1P側コンパネ・ゲージ9~MAX・ズームアップorズームアウトになる直前の位置の時限定のDIO透明化コンボ。 CPU相手ならSon投げから強の空振りを時止めで遅めにキャンセルすると良い感じの距離になる。
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○ ※ ○ × AH、1F発生+暗転、持続長いガード不能攻撃(飛び道具除く)を取れる ▲=当身可能だが、反撃部分がヒットしない ※=打撃判定を持つ弾属性の技のみ対応(ライチ5C(素)、ハザマ6C・通常D系統など) フェイタルカウンター対応技 6C 閻魔(D派生) 雪風 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 キャラ名 該当する技 ラグナ 5A 5B (5C) 6A 2C 6D ヘルズファング1 ガントレットハーデス1+2 カーネージシザー (AH) ジン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 2C 5D (6D) 2D 吹雪 裂氷 氷連双 氷翔剣 氷翼月鳴 凍牙氷刃 (AH) ノエル 5A 5B 5C (6A) 6C 6C2 (2C) 3C D派生[A B 6B (C)] ブルームトリガー スプリングレイド オプティックバレル (リボルバーブラスト) (フェンリル初段) レイチェル 5A (5B) 5C1 6A 6B 大砲 かぼちゃ アイリス リリー避雷針 タオカカ 5A 5B 5C 6A 5D 4D J6D (J2D) J4D B魔球 (AH) テイガー 5A 5C (6A) 5D (4D) スパークボルト (スレッジハンマー) ライチ 5A 素手[5B 5C 6B 6C] 棒[5B 5C 6B] 4D 一通AB(C) 發 中 燕返し (緑一色(暗転前入力)) (AH(近距離のみ)) アラクネ 5A 5B (5C) 6A 6D顔+召喚 2D JD ABD蟲 鳥 (ダイブ) (AH(バウンド+横移動)) バング 5A 5B 5C 6B 6C 5D 釘 AH カルル 5A 5B (5C) 6A 2C (6D) 4D2 (フォーコ) ヴォランテ ブリオ アレグレット ハクメン 5A 5B (6A) (5C) (6C) 2C 4C (紅蓮) (閻魔) 蓮華2 火蛍 残鉄1 (椿祈) ν-13 5A 5B 5C 6A 6B 6C (2C) 4B 5D (スパイク) (シックル) クレセント ツバキ 5A 5B 5BB 5C (5CC) 2C 2CC (3CC) (C槍) (ABC閃) 風 剣 灯 翼 D光 C焔 D焔(暗転前入力) (AH(遠距離のみ)) ハザマ 5A 5B (5C) 6A 6C 5C J6D J4D 烈閃牙 蛇刃牙 牙昇脚 飛鎌突 蛇翼崩天刃 μ-12 5A 5B 5C (6A) (6B) 6C (2C) (ツルギ) ビーム 溜ビーム ハバヤ ハバキリ トツカ オモヒカネ ヤタノ (AH) マコト 5A 5B 5C (5CC) 6A 6B 6C (5D) (2D) ルナティック マーズ アロー スター コメット コロナアッパー (AH) ヴァルケンハイン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 狼[B JA (JB)] Aケニ Aアイゼン ヴァイス ローゼン (シュツルム) プラチナ 5A (5B) (6A) (6B) 6C 2C (JC) 泡 マミサ ペルシャ ピコハン (ピコハン強化) (フライパン+強化) ミサイル+強化 バット+強化 キュアドット (AH) レリウス 5A 5B (5C) 6A (6B) 6C (2C) 6D 2D J6D J3D (ロイガー) ラント ライア アクト ノーズ ラフィーノ ヴィノム ボルテード AH アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ ※ ()は閻魔を出すと負ける技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 キャラ名 該当する技 ラグナ ベリアルエッジ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン 6B ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス 5C アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ 刀で斬ると封魔陣が発生する技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 2D 6D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 煉獄氷夜 ノエル 5C 2C 6C2 3C JC J2C 5D 2D 4D JD J4D D派生[5A 6A 5B2 5C 6C 5D 2D 4D]ブルームトリガー チャンバーショット オプティックバレル リボルバーブラスト フェンリル(2段目以降) バレットレイン レイチェル 大砲 ゲオルグ(電撃) かぼちゃ(風発動時) ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ 5C(素手) JD(棒) 萬天棒飛ばし 一気通貫+追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ D系 蟲 fインバース(レーザー) n無限大 バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般(アニマ以外) カンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光 D光+D翼 焔 刃 ハザマ 6C D系 蛇刃牙 蛇咬 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 6C D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ D系 激恋 豪快 業破 バレット 5C フリットシューター クラッシュトリガー アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 5D 2D JD 蛇麟 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ 5C JC アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 6D 2D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 ノエル D派生6C オプティックバレル 零銃・フェンリル(2段目以降) バレットレイン ヴァルキリーペイル(当て身が成立した時点で即死) レイチェル 大砲 ゲオルグ かぼちゃ ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒) 萬天棒 一気通貫・追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ 2D 6D JD 蟲 fマルg バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般 麗しのカンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光(D飛び道具) D光+D翼(飛び道具部分) 焔 刃 ハザマ 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない)ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ マギカ(反撃部分) 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ 刃離剣 豪快 業破 バレット フリットシューター アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 2D 皇蛇(テルミの反撃が発生しない) 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー ジャミング コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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提供メニューのコンボの組み合わせにより、ボーナス効果が得られます。 組み合わせ2つ コンボ名 効果 ベースメニュー1 ベースメニュー2 Total効果 メニュー名1 売上 来客数 メニュー名2 売上 来客数 売上 来客数 ショコラセット 売上2%UP ガトーショコラ -5% +13% アイスカフェラテ +4% -4% +1% +9% ミルクシュガー 売上2%UP ミルクティー +5% -5% シュガードーナッツ +8% -7% +15% -12% 豪華マカロン 売上2%UP クママカロン -3% +3% ハートマカロン -3% +3% -4% +6% レギュラーバーガー 売上2%UP BLTバーガー -3% +3% レギュラーコーヒー -4% +4% -5% +7% チーズケーキセット 来客数2%UP ベークドチーズケーキ +8% -6% アイスティー +4% -4% +12% -8% チョココーヒー 来客数2%UP アイスコーヒー -4% +4% チョコシュガー -6% +6% -10% +12% おやつ 来客数2%UP チョコチップ +2% +5% オレンジジュース -8% +8% -6% +15% エビセット 来客数2%UP エビバーガー -5% +5% エビサラダ -5% +5% -10% +12% 組み合わせ3つ コンボ名 効果 ベースメニュー1 ベースメニュー2 ベースメニュー3 Total効果 メニュー名1 売上 来客数 メニュー名2 売上 来客数 メニュー名3 売上 来客数 売上 来客数 タルトトリプル 売上3%UP いちごタルト +5% -5% フルーツタルト -10% +10% ブルーベリータルト +3% -3% +1% +2% 豪華ケーキセット 売上3%UP いちごタルト +5% -5% フルーツタルト -10% +10% カプチーノ +5% -5% +3% 0 フレッシュジュース 売上3%UP オレンジジュース -8% +8% グレープフルーツジュース -3% +3% ブラッドオレンジジュース -5% +5% -13% +16% ミルクティーセット 来客数3%UP アイスミルクティー -2% +2% アイスメープルミルクティー -3% +3% ミルクティー +5% -5% 0 +3% バーガートリオ 売上3%UP BLTバーガー -3% +3% エビバーガー -5% +5% ハンバーガー -6% +6% -11% +14% 組み合わせ4つ コンボ名 効果 ベースメニュー1 ベースメニュー2 ベースメニュー3 ベースメニュー4 TOTAL売上 TOTAL来客数 Wバーガーセット 来客数4%UP トマトサラダ パスタサラダ BLTバーガー たまてりバーガー +2% +2%
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コンボとは レイドバトルにおいて、スキルを発動するとコンボが発生する。 コンボ数が上昇するとコンボボーナスを得ることができる。 コンボサポート レイドバトルにおいて発動したスキルと同じスキルのカードをサークルメンバーがデッキに入れている場合に コンボ数が加算される。 同名カードが使用デッキに入っていることが条件なので、サークルメンバーと事前に話し合っておくとコンボ数を稼ぎやすい。 ※仕様変更によりサポート対象になるのは1人あたり同名スキル1枚のみとなりました。 コンボボーナスとは コンボを一定数重ねることで得られる効果のこと。 コンボ数が上昇すると、テンションと呼ばれるパラメータがあがっていき、ダメージが増加する。 テンションの段階として「ブースト」「ヒートアップ!」「バースト!!」の3段階が存在する。 「バースト!!」まで到達するとリーダーカードの必殺技が発動し、大ダメージを与えることができる。 また、「バースト!!」状態でレイドボスを撃破すると連戦が確定する。 コンボの稼ぎ方 サークルメンバーとデッキのカードを可能な限り一致させ、コンボサポートを得ることが重要。 レイドバトルの連戦時、そのまま連戦せずに一旦他のページに飛ぶ。 この場合、BP消費0で戦うことは出来なくなるが、コンボサポートがもう一度得られるためコンボ数を大幅に増やすことが出来る。
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<対ジョニー用コンボ> ・基本技コンボ_ジョニー ・ダストアタック_ジョニー ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ジョニー ・2K>2HS>ビッパー_ジョニー 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ジョニー ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ジョニー 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端2K始動_25%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_50%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_75%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_100%消費版_ジョニー 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ジョニー ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ジョニー ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ジョニー クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ジョニー 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・6P(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_100%消費版_ジョニー 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・2HS(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ジョニー 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ジョニー DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ジョニー ・DOT(CH)始動_ジョニー その他での始動 ・その他での始動コンボ_ジョニー 編集
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ダブルコンボ 二体のポケモンが連携することによって可能なコンボ技一覧。 11/5/0 22分現在、5世代のコピペになっているので仕様が変わって間違っている部分もあるかもしれません 技同士の組み合わせねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 てだすけ&攻撃技 しんぴのまもり&いばる しんぴのまもり&フラフラダンス ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) おさきにどうぞ&味方技 にほんばれ&ソーラービーム あまごい&かみなり、ぼうふう あられ&ふぶき だいばくはつ&まもる、みきり 腹太鼓&自己暗示 守るor見切りor身代わり&全体技 くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) アンコール&かなしばり よこどり&能力上昇技 シンプルビーム&能力上昇技 うちおとすorじゅうりょく&じしん じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 特性を利用した組み合わせ特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[ひらいしん]&弱点:電気 特性[かげふみ]&ほろびのうた 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性[もらいび]&ふんえん 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[いかく]&[いかく] 特性[マイペース]&いばる 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 道具を利用した組み合わせ道具[キー&ラムのみ]&いばる 道具[きゅうこん]&なみのり 特殊な組み合わせシンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン ガードシェア&ラッキー 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち 技同士の組み合わせ ねこだましorこのゆびとまれorいかりのこな&能力上昇技 ポケモンサンデーで紹介されたコンボ。そのままではダブルでは使いにくい積み技を使う場合の基本コンボ。 てだすけ&攻撃技 手助けされたポケモンの技の威力を1.5倍にする如何にもダブルバトルらしい技。 「手助けした方」を倒しても効果は消えない。 単純な技ではあるが、時には相手との読み合いで勝敗を分けることもある。 しんぴのまもり&いばる wifiランダムマッチで、クレセリアが出てきたときに良く使われるパターン。 味方のアタッカーも攻撃しつつ、さらに攻撃を2段階上げることが出来るというコンボ。 準備に2ターン掛かるので、一撃で落とされる心配があるときは使わない方がいい。 おだてるも同様に使えるが、こちらは1段階しか上がらないのでほとんど意味は無い。 亜種にいばる&キーorラムのみがある。 もちろんいばるを受ける対象が特性[マイペース]なら、しんぴのまもりもラムのみも不要。 しんぴのまもり&フラフラダンス フラフラダンスで相手全体のみを混乱させる。 ちなみにフラフラダンスはテレパシー、ワイドガードと、なぜかマジックミラーをすり抜ける。 ワイドガード&全体技(じしん、なみのり他) ワイドガードは味方の全体技にも適用されるため、自分への被弾を防ぎつつ、 相手側の全体技も防ぐことができる。 おさきにどうぞ&味方技 味方に使うことによって、この技を使用したポケモンの後すぐに技を出せる。 遅いポケモンや勝負の分かれ目の時には効果を発揮すると思われる。 おさきにどうぞ+きあいパンチは おさきにどうぞを使うポケモンより相手の方が早い場合 or優先度1以上の技を相手が使って来た時以外確実に決まるコンボ。 にほんばれ&ソーラービーム 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでソーラービームを出す。 晴れの天候では、ソーラービームを溜め無しで発動できる。 あまごい&かみなり、ぼうふう 味方の速いポケモンで天候を変化させ、遅いポケモンでかみなり、ぼうふうを出す。 雨の天候では、かみなりとぼうふうが必中になる。 あられ&ふぶき 上記と同じようなコンボ。ふぶきが必中となり、しかも範囲は相手全体。 上手くいけば相手を一掃できる。 だいばくはつ&まもる、みきり 片方の味方は守るを使って被弾を防ぎ、敵2体に大ダメージを与える。 ノーマルジュエルなど持ち物で威力を強化することができる。 成功すると大きなアドバンテージになるが、失敗すると大きな痛手。 腹太鼓&自己暗示 1ターン無駄にするものの自己暗示をかける方はデメリット無しで 攻撃を最大まで高める事が可能。 問題はダブル必須である防御技+自己暗示で技を2スペースも奪ってしまう事。 守るor見切りor身代わり&全体技 主に大爆発や地震との組み合わせに使われる事が多い 身代わりを使用する場合は全体技を使うポケモンより 早い必要がある くろいきり&自己能力低下技(インファイト、Vジェネレート、りゅうせいぐん、オーバーヒート、リーフストーム、アームハンマー) 主な黒い霧要員はクロバット 流星群で下がった特攻をくろいきりで元に戻してまた殴る 単純だがなかなか強力 アンコール&かなしばり 1ターンの間にこれらを先制で集中させると相手はメンタルハーブを持っていない限りそのターン行動不能になり、 次から2ターンの間わるあがきor交代しかできなくなる。 よこどり&能力上昇技 本来自分があげられない能力を上げられる。コットンガード+ラッキーなどが一般的。 使用者の都合飛んでくることはないと思うがワイドガードを勝手に奪って失敗することもある。 エルフーン以外はおいかぜやみがわりも奪うことがあるのが難点。 シンプルビーム&能力上昇技 2倍速で能力を上げられる。通常でははやあしマッスグマ、 トリパではタブンネとオーベムが使われる。 じこあんじとの相性も良いが、いかくも2倍で食らうのが難点。 うちおとすorじゅうりょく&じしん 強制的にじしんを当てる。砂パでは辛いドータクン、ロトム、シビルドンの場合は弱点もつける。 うちおとすは飛行タイプのトルネロスやボルトロスでも覚えるので、相手のみにじしんを当てることも可能。 じゅうりょくorテレキネシス&命中の低い技 重力の効果で命中を1.6倍にできる。テレキネシスは必中。技自体も必中。 ちなみにとびひざげりはじゅうりょくで技自体出せなくなるので命中が100を超えると勘違いしないように。 両者とも一撃必殺には効果がない。 特性を利用した組み合わせ 特性[テレパシー]&3体対象の攻撃技 3体対象技を2体攻撃と同じ感覚で使うことができる。 ただし味方のオノノクス、カイロスのかたやぶりじしんは食らう。 また、フラフラダンスやほろびのうたのような補助技も防げない。 特性[きんちょうかん]&相手の弱点になる技を持つポケモン 特性[きんちょうかん]を持つポケモンを隣に出すことでハバンのみを持ったパルキアをパルキアのあくうせつだんで落としたり、 ヨプのみをもったバンギラスを格闘技一撃で落とすことができる。 特性[ひらいしん]&弱点:電気 避雷針もちのポケモンと電気が弱点であるポケモンを組ませる。 電気技は避雷針もちのポケモンに誘導され、特攻を1段階上げられる。 ただし、全体技のほうでんは防げない(避雷針は発動)。 特性[かげふみ]&ほろびのうた 交換を封じることによって、相手を逃がさずに滅ぼす。 くろいまなざし、とおせんぼうなどを使わずに済むのがメリット。 ただし編成から読まれやすく、片方を潰されるとコンボが崩れる。 パターンとしては、滅びの歌を使用する側に挑発や猫だましをするのと、 影踏み持ちを先に潰す2パターンが考えられる。 また、ボルトチェンジ、とんぼがえりなどの交代技で抜け出せるという穴も。 特性[よびみず]&なみのり・特性[ちょすい]&なみのり・特性[かんそうはだ]&なみのり 特性で水を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がなみのりを使う。 [よびみず]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 残り2つの場合はHPを1/4回復する以外は同じ。 特性[ひらいしん]&ほうでん・特性[ちくでん]&ほうでん 特性で電気を無効、吸収する味方ポケモンがいる状態で、相方がほうでんを使う。 [ひらいしん]の場合使われた味方はとくこうが上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 ちなみに特性よりタイプ相性を先に判定するのでドサイドン、ガラガラは特攻が上がらない。 [ちくでん]の場合はHPを1/4回復。 特性[もらいび]&ふんえん 特性[もらいび]持ちの味方ポケモンがいる状態で、相方がふんえんを使う。 使われた味方は炎技の威力が上昇し、さらに相手2体にも攻撃がヒットするため一石二鳥である。 特性[せいぎのこころ]&ふくろだたき 特性[せいぎのこころ]持ちの味方ポケモンに対して、袋叩きをする。 ヒット分だけ攻撃力の段階が上がる。 せいぎのこころ持ち コバルオン(未作成) テラキオン ビリジオン(未作成) ウインディ(未作成)(夢特性) ふくろだたき習得 (自力) ニューラ(未作成) ヘルガー(未作成) (タマゴ) ヒトカゲ(未作成) アーボ(未作成) ニドラン♀(未作成) ニドラン♂(未作成) ディグダ(未作成) マンキー(未作成) エイパム(未作成) キリンリキ(未作成) タネボー(未作成) モンメン(未作成) メグロコ(未作成) 特性[いかく]&[いかく] 2体とも威嚇持ちを出すことで物理アタッカーの火力を半減させる。 特性[クリアボディ]には効果無し。 特性[マイペース]&いばる マイペースは混乱しないので実質味方の行動を消費してつるぎのまいを使わせるようなものになる。 ベロベルト、ヤドン系列がトリルと合わせるのがベストか。 特性[じしんかじょう]+じしん&倒れそうな味方 特性[じしんかじょう]は味方を倒しても攻撃が上がるので、じしんで味方を倒して味方と引き換えに攻撃力を1段階上げられる。 逆に特性[まけんき]は味方の攻撃はカウントされず、味方がじならしを使っても攻撃が上がらない。 タイプ 飛行or特性 浮遊orテレパシー てだすけ+地震 てだすけで威力UPした地震を回避しつつ相手のポケモン 2体にダメージを与える事ができる ただし、ラムパルドやカイロスなど、特性がかたやぶりのポケモンでは浮遊は無効化されるので注意 道具を利用した組み合わせ 道具[キー&ラムのみ]&いばる 通称いばキー。道具を消費するが味方の攻撃を2倍にできる。 殆どすべてのポケモンで使える非常に汎用性の高いコンボ。 道具[きゅうこん]&なみのり ルンパッパ、キングドラが雨なみのり組み合わせて使用。 水技1/4で味方へほとんどダメージをないまま特攻を1段階上げられる。 雨なみのりの火力が高すぎるのでニョロトノのような半減でもかなり削られるので先の2匹以外は厳しい。 また、ちょすい・よびみずなどで無効化すると発動しないので、1ダメージ以上喰らうポケモンである必要がある。 特殊な組み合わせ シンプルビームを持つポケモン&しろいハーブ持ち[がんじょう]のポケモン がんじょうで耐えつつがんじょう持ちに先制シンプルビーム→からをやぶるで攻撃特攻素早さを3倍にしつつハーブで防御ダウンを無効化する。ただしねこだましやこの指サポートが出来ずあまりにもスキが多い。 シンプルビームを覚えるポケモンはマッスグマ以外じこあんじも覚えるので、じこあんじを使って両者とも攻撃特攻素早さを3倍にすることもできる。 ガードシェア&ラッキー 主に「デス」カーンと輝石「ラッキー」が行うので略してデスラッキー。 コンボが決まるとラッキーの防御実数が200近くになり、ほとんどの攻撃で倒されなくなる。 積みポケ&じこあんじ+アシストパワー 後者はほぼエーフィ、ムシャーナ限定。 6段階積んだポケモンをコピーするとアシストパワーは一致込みで威力210になる。 特性[あまのじゃく]パッチール&なりきりorスキルスワップ+自己能力下降技持ち あまのじゃくパッチールでねこだましをしつつラティアス、ゴウカザルでなりきる、 またはパッチール(きあいのタスキ推奨)でスキルスワップ もしくはハリテヤマでねこだましをしつつパッチールがトリックルームを張り、なりきる。 りゅうせいぐん、インファイト、ばかぢから、オーバーヒートが高威力能力上昇のチート技になり、相手のこごえるかぜを受け付けない。 ただし普通にマヒは喰らうのが難点。ハリテヤマの場合逆にこごえるかぜを打ち込まれたりもする。 ちなみに「特性を持っている間は現在のステータスランクが入れ替わる」わけではなく 「特性を持っている間は、能力が下がった時に上昇、上昇すると下降」になるので なりきった後のりゅうせいぐんをじこあんじすると特攻が上がり、 能力が下がった状態でなりきってあまのじゃくになっても能力は下がったまま。 最新の10件を表示します。コメント履歴 僕みたいな初心者が考えたダブルバトルのコンボなんですが、ピクシーとパルシェンのコンボです。まず、1ターン目ピクシーが「このゆびとまれ」パルシェンが「まもる」を使い、2ターン目ピクシーが攻撃されるのでパルシェンは殻を破る。そして3ターン目以降は、ピクシーが月の光で体力を回復しつつ耐久し、パルシェンで特攻。 - ポケモン初心者 2015-07-28 10 14 27 成立してません。このゆびとまれは使ったターンのみ効果がある技です。パルシェンの殻を破る+このゆびとまれ自体はコンボとして成立しえますが、パルシェンがそのとくぼうの低さと岩弱点のために範囲攻撃技への耐性が低いので上手く決まる相手は恐らく少ないでしょう。 - 名無しさん 2015-07-28 21 35 17 名前
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コンボについての窓の会話をまとめています。順番はテキトー 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) その他一覧(詳細は後日) [部分編集] 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) ピチューは10%前後で下投げ空前DA確定しました 外ベクはしてないですが多分当たると思います 落下が遅いキャラはDAまでに落ちてこなくて当たらないって感じです 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 先ほどネット対戦であれこれ試してみましたが空nから上強は繋がりましたよ %や相手の軽さによりますがバーストをできる場合もあります 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) 大したキャラ数も調べてないので参考程度に、パルテナの空N、爆炎始動のコンボです sj空前10.7% 大空前12.6% 空後12.8% 大空後15.1% sN14.4% 大N17.0% (全て初段) sNはsj空N、大空前は大j空前 sNは地上あて、爆炎は立ち状態から弾き無しで入力 ワンパターン相殺オン、ずらし最大 ・マリオ(中量級?) sN→sN→sN→大空前(50.9%) 大空後(53.4%) (最後の空Nの初段が当たらないと-1.2%) 爆炎→sN→sN→空上(56.5%) (安定は55.2%) マルス、イカ sNルート マリオと同じ56.5%(ただし3回目のsNの初段入らないことが多い、その場合-1.2%) 爆炎ルート 55.2% イカも同じだけどタイミングが若干違う(%同じ) デデデ、クルール(重量級?) sN→sN→sN→sN→大空前(61.2%) 大空後(63.7) 爆炎→sN→sN→sN→大空前(68.0) 大空後(70.5) ミュウツーもクルールと同じコンボ入ったから落下速度と体の大きさ依存? ただし爆炎ルートはマリオ ミュウツー デデデのダメージ量(ミュウツーはマリオ爆炎ルートの〆に大空後が入る(60.3%)) フォックスにもマリオルートが出来るが、1回目と2回目の空Nを繋げるのは他キャラよりシビア 爆炎ルートはミュウツー 地上sNが当たらない キャラの爆炎ルート ピカチュウ、ピクオリ 爆炎→sN→大空前(45.3%) 大空後(47.8%) ピチュー 爆炎→大N→大空上(45.3%) プリン 爆炎→sN→大空上(43.1%) その他一覧(詳細は後日) 下投げ空後 下投げ空上(内ベク変時のみ) 空前爆炎 空後爆炎 下強空後(崖) 下強DA(崖) 空n降ろし、弱/下スマ/掴み/空n/DA
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コンボについてキャラ特性 オーバードライブ 牙鎌撃 最低保障 基本のパーツ テンプレコンボ0 テンプレコンボ1 テンプレコンボ2 チャレンジモード攻略No.30 コンボについて キャラ特性 他のキャラには無いテルミだけの特性として『必殺技をDDでキャンセルできる』というものがある。 (いわゆる他作品の格ゲーではスーパーキャンセル等と称されるシステム) テルミは必殺技を3つしか持っておらず、そのどれもがDDでキャンセル可能。 それぞれにキャンセルタイミングが設定されており、以下の通りとなっている。 蛇顎:初段と3段目 牙砕衝:最終段後の硬直 牙鎌撃:初段、踏みつけ中、最終段 コンボによってはキャンセルするタイミングが違うものもあるので注意が必要。 オーバードライブ テルミのオーバードライブ『ナイトメアリーパー』について。 効果は以下の通り。 各種D攻撃の強化(攻撃判定の強化やゲージ回収率の向上、ゲージ吸収効果) 全てのDDの強化 蛇顎、牙穿衝、蛇縛封焉塵にゲージ吸収効果 DDをDDでキャンセルできるようになる クールタイム無視 特にコンボ面では下2つが重要で、 DDやラピッドキャンセルからODを発動してもクールタイムが無視される(消滅する)ため、 コンボを繋げば容易に100%かそれに近い量のゲージを回収でき、そのゲージで更にDDを使う事でダメージが伸ばせる。 牙鎌撃 牙鎌撃は「コマンドを入力してから二発目の踏み付けが当たるまでにボタンを押した回数」によって威力とヒット数が変わる。 3回未満ででLv1、Cを3回でLv2、Cを5回以上でLv3となる。 各レベルの特徴は以下の通り。 Lv1,Lv2:画面端でのみ壁バウンドする。ボーナス補正は無い。 Lv3:中央でも壁バウンドする。最終段にボーナス補正110%。コンボ時間を大きく消費する。 基本的に中央でのコンボはLv3を使い、画面端ではコンボによって使い分けるといった感じ。 ただし画面端背負いで牙鎌撃Lv3を決めた時、壁まで届かずバウンドしない事があるので注意。 最低保障 テルミはDDを使う機会が非常に多く、コンボの〆に多種のDDが入るが、各技の最低保障は以下の通り。 通常版滅閃牙(地・空):360 轟牙(地・空):900 A武錬殲:547 B武錬殲:661 蛇縛(Lv1):870 蛇縛(Lv2):1010 蛇縛(Lv3):1730 蛇麟(地・空):1520 OD版滅閃牙(地・空):560 轟牙(地・空):1100 A武錬殲:1284 B武錬殲:1284 蛇縛(Lv1):930 蛇縛(Lv2):1330~1390 蛇縛(Lv3):1990~2110 蛇麟(地・空):2320 OD中に100%使ってDDで〆る場合、 最低保障が稼げるダメージは 武錬殲+武錬殲>轟牙+武錬殲>蛇麟>蛇縛(Lv3) の順となる。 基本のパーツ 5D 蛇顎 5Dの最先端ヒット時でも繋がるが、遠くなるほど早くキャンセルする必要がある。 (密着)ダッシュ慣性付き5B 5C 5D 6D (密着)5Aor2A 5C 5D 6D 5B始動の場合、ダッシュで慣性をつけ密着からでないと6Dが当たらない。 立ち喰らいのタオカカのみ非対応 (屈喰らい)5D 6B 6D 屈喰らい限定。6Dのゲージ回収量は馬鹿にならないのでなるべく屈喰らい確認していきたい fc中なら立ち喰らいでも繋がる (画面端)3C 5D 6D B武錬殲などから 牙鎌撃Lv3 微ダ5D 6C 微ダ蛇縛 蛇麟 中央時。5Dを入れると6Cが届かない事がある(反確)ので安定を求めるなら微ダッシュから直接6Cを。 微ダ蛇縛(スライド蛇縛、ステ蛇縛とも)は6321466+Dと入力。硬直が解けるのに合わせて63214まで入れ、動けるタイミングで66+D。要練習。 同じ100%なら蛇麟より蛇縛の方が減るが、場合によっては端背負い気味だと蛇縛が届かない事もあるので使い分ける。 中央での6Dからも微ダ蛇縛する事で繋がるが、これもやはり6Dが先端ヒット気味だと届き辛くなる。 テンプレコンボ0 中央基本ノーゲージコンボ 5B 5C 5D 蛇顎 1761ダメージ 回収41 屈J2D 微ダ2A 5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824ダメージ 回収61 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 ゲージ使用コンボ 5B 3C 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 2C 5D 蛇顎 4060ダメージ 回収-29 6投げ 牙鎌3 滅閃牙 5B 5C 3C 蛇顎 3969ダメージ 回収-29 4投げ 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3632ダメージ 回収-34 6ACH 2D 6D 滅閃牙 5C 牙鎌3 微ダ6C 3270ダメージ 回収-4 端ノーゲージコンボ 2B 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 5C 3C 蛇顎 2986ダメージ 回収60 投げ 牙鎌1 5C 2C 5D 6D 蛇顎 3249ダメージ 回収63 端背負い 4投げ 3C 牙鎌1 5B 5D 6D 蛇顎 3035ダメージ 回収61 端ゲージ使用コンボ 6BFC CT 5C 3C 牙鎌3 5C 2C 5D 6D 蛇顎 4812ダメージ 回収28 端ODコンボ 5B 5C 3C 牙鎌1 3C 5D 6D 50%OD J2D 5D 6D 蛇顎 3426ダメージ 回収100 Aブレン2 RC後低ダ50%OD 2D 6B 6D 蛇顎 3076ダメージ 回収100 テンプレコンボ1 5B 2B 5C 2C 5D 蛇顎or6C 2023or2205ダメージ 回収40or23 (密着時) 5B 5C 3C 牙鎌3 (5D) 6C 3087or3050ダメージ 回収30or21 (密着時) 5B 2B 2C 5D 蛇顎 1756ダメージ 回収39 (非密着時) ※各種立ち喰らい、相手との距離が近くないと3C 牙鎌は繋がらないので注意。 また、5B 5Cは密着でないと当たらないキャラがおり、中央コンの牙鎌3からの5D 6Cもキャラ限なので適宜調節すること 6A JC JC J2D 1493ダメージ 回収16 6ACH 2D 6D 蛇顎 2001ダメージ 回収62 6ACH dl6B 2C 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2812or2781ダメージ 回収27or19 6ACH 6Bフェイント 5B 5C 牙鎌3 (5D) 6C 2640or2606ダメージ 回収26or18 ※各種対空始動、CH時はそれぞれの拾いは一長一短なのでお好みで。 屈5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 2499ダメージ 回収61 屈J2D 微ダ(2A)5B 5C 5D 6B 6D 蛇顎 1824or2042ダメージ 回収61or62 ※各種屈喰らい、6Bヒット時の距離が遠いと6Dが当たらないので、そのような距離では6B 蛇顎or6Cで妥協すること。 6投げ 牙鎌3 微ダ6C 3031ダメージ 回収21 4投げ 微ダ6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 4投げ 微ダ6B 2C 牙鎌3 6C 3207ダメージ 回収23 空投げ 6B 6D 蛇顎 2646ダメージ 回収54 テンプレコンボ2 中央 滅閃牙 2A 5C 2B 5C 3C 5D 蛇顎 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv3 微ダ6C 滅閃牙 轟牙 轟牙ch 6Cor滅閃牙 4投げ ステ蛇縛 6Ach 2D 蛇縛 端 5D ジャガク B大蛇 2C 5C 3C 5D 6D B武錬殲 3C 5D 6D 蛇顎 6Ach ディレイ6B 牙鎌撃Lv3 5C 2C 3C 5D 6D 蛇顎 轟牙ch 5C 3C 蛇顎 端背負い 滅閃牙 2A 5C 牙鎌撃Lv1 ダッシュ5B 5D 6D 蛇顎 チャレンジモード攻略 No.30 課題:ヒートゲージ200%使って連続技を決めろ! 条件:体力100、ゲージ100、OD有り、画面端、カウンター始動 コツとしては、 ゲージを消費すればいいので、DDに限らずラピキャンやCTを使ってもいい OD中はクールタイムが無視される(クールタイム中にODを発動しても消える) 6DとOD中の6Dは別技扱い(同技補正を受けない) これらを踏まえたコンボ構成にすれば、様々なルートで課題をクリアできる。 また裏技的な仕様として、 OD終了後にODが回復するので、複数回OD発動が可能 受身をとられる前であればDDが繋がっていなくてもゲージを消費したとカウントされる という点がある。 例えば、最後の100%を消費するために蛇顎からB武錬殲 皇蛇を出したり、当たらない蛇麟を出してもクリアとなる。 以下は一例。 6Dfc1段目rc 6D1段目rc 生OD ステ5B 5C 5D 6D 5C 3C 5D 6D 5D 蛇顎 蛇縛 6Bfc 蛇縛2段目rc 生OD J2D ステ5D 6D 5C 3C 5D 6D 蛇顎 蛇縛
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各種追撃続き… →吹き矢 〜追加派生滝登り 即解除 垂直jイズナor後ろjこのはスペシャル きっちり重ならないものの状況によっては確定。端限 →このは百分身の術(ダウン追い討ち) (聖)ボイス、ホーリーソング 闇もホールドしてれば追い討ちできるが意味無さ過ぎ 単体コンボの幅の無さは全キャラ屈指だなと思った 何かあったら追記します